DUCK & COVER
- 20 min
- 2 - 7 joueurs
- 8 ans et plus
Et j'appelle : le 10 ! Coin ! Coin ! Coin !
Thématique
Dans ce jeu, chaque joueur incarne un groupe de canards de bain qui éclaboussent dans la baignoire. Attention à ne pas trop éclabousser !
Matériel
Le matériel se compose uniquement de cartes de deux types : les cartes canards et les cartes capitaine.
Les cartes canards sont réparties en sept familles de 12 cartes numérotées de 1 à 12 (stars de cinéma, personnalités historiques, monstres, gourmandises, extra-terrestres, féérie, pirates) et les 26 cartes de capitaine (comportant deux exemplaires de chaque chiffre, plus deux cartes spéciales "la plus grande" et "répétition")
On trouve également un bloc de score à l'intérieur pour noter les scores de chaque joueur. A noter : chaque famille est dessinée sur le bloc.
But du jeu
Le but du jeu est de totaliser le moins de "splashs" à l'issue des trois manches de la partie.
Fonctionnement
En début de partie, chaque joueur récupère une famille de 12 cartes et la dispose dans un carré de 4 cartes en largeur sur 3 cartes en hauteur, complètement aléatoirement.
On mélange toutes les cartes du capitaine et elles sont disposées pour former une pioche. On garde un emplacement qui servira pour la défausse et une zone spécifique pour poser les cartes définitivement mises de côté.
Un joueur est désigné capitaine. Il sera chargé à chaque tour de jeu de tirer une nouvelle carte. Il peut bien entendu jouer comme les autres en même temps qu'eux.
Une fois la mise en place terminée, le capitaine tire une première carte. Celle-ci indiquera un numéro de canard ou une des deux cartes spéciales. Si c'est un numéro, tous les joueurs doivent bouger leur canard correspondant. Par exemple : si la carte tirée est un 4, chaque joueur devra bouger son canard numéroté 4, où qu'il soit.
Pour bouger un canard, deux choix sont possibles : "duck" (plonger) ou "cover" (recouvrir). Pour l'action "duck", on peut déplacer le canard où on le souhaite, tant qu'il finit son déplacement adjacent à un autre canard. Et oui, les canards aiment bien se serrer les uns contre les autres...
Pour l'action "cover", le canard se déplace par-dessus un autre canard adjacent orthogonalement (donc pas en diagonale). Il ne doit pas exister d'espace entre lui et la carte qu'il souhaite recouvrir. On pose alors le canard sur le canard de destination, ce qui crée une pile de carte ou ajoute à une pile de cartes déjà existante. A partir de maintenant, lorsqu'on déplacera le canard en haut de pile, toute la pile se déplacera avec lui !
Si le numéro de canard annoncé par le capitaine n'est plus présent devant le joueur (il s'est fait recouvrir), le joueur doit crier un tonitruant "Coin!". Cela indique aux autres joueurs que certains n'ont plus ce numéro. Si tout le monde fait "Coin !", plus personne ne possède ce numéro, la carte est donc mise de côté dans la zone spécifique. Si au moins un joueur possède encore le numéro, la carte est tout simplement défaussée. Une fois la pioche vide, la défausse est remélangée pour former une nouvelle pioche.
Parmi les cartes du capitaines figurent également deux cartes spéciales. La première, "la plus grande", demande à chaque joueur de jouer son plus gros canard encore visible. La seconde, "répétition", annonce à nouveau le dernier numéro appelé, ou la carte "la plus grande", si c'est le cas. Attention : si le dernier numéro appelé est dans la zone spécifique, la carte "répétition" ira la rejoindre...
Dès qu'on atteint le nombre de cartes mises de côté correspondant au nombre de joueurs (9 cartes si on joue à deux, 4 cartes si on joue à 7), la manche se termine immédiatement. Chacun devra alors comptabiliser les "splashs" de tous ses canards non recouverts. Ils compteront comme des malus.
Si un joueur réussit à recouvrir tous ses canards et à former une seule pile avant que les cartes mises de côté soit toutes disposées, il met également fin à la manche. Par contre, les "splashs" présents sur sa carte ne seront plus des malus mais des bonus qui viendront en déduction de ses malus déjà acquis. Il est possible d'avoir un score négatif.
A l'issue des 3 manches, le joueurs ayant le points de malus l'emporte.
Caractéristiques
Ce jeu accueille de 2 à 7 canards à partir de 8 ans pour des parties rapides de 20 minutes environ. Il peut être adapté aux plus jeunes, à partir du moment où on connaît ses chiffres.
L'avis de Passion Ludique
Ce jeu d'ambiance hilarant est simple et malin, mais un peu stratégique quand même. Faut-il garder une grosse carte pour espérer enlever des malus en faisant une seule pile ou au contraire assurer et ne laisser que des canards donnant peu de malus ? Doit-on recouvrir à droite, à gauche ? Plonger ou recouvrir ? Vous vous poserez forcément la question. Les plus stratèges essaieront également de mémoriser les cartes déjà sorties...
C'est un jeu que j'apprécie beaucoup, simple a expliquer et simple à jouer. Il est un peu addictif également et les gens voudront toujours refaire une partie. Il possède bien sûr une belle part d'aléatoire et de hasard, mais on rigole bien avec tous ces "Coin coin !" autour de la table.
Les cartes sont très bien illustrées et j'ai beaucoup aimé les regarder une par une, pour essayer de voir toutes les références qui s'y trouvent.
Je vous le conseille, un petit jeu d'ambiance à posséder absolument !
